一把长毛披肩伞在无尽长街上奔跑,从天而降,时而闪电,时而撑着雨伞的路人狂奔在路上,时而水洼,在雨中奔跑。 这个女孩组成了连帽衫游戏《下雨了》的所有元素。 没错,就是名为《下雨了》的甜美少女跑酷游戏。 无论如何,与一款好的跑酷游戏相比,Rain 并不是一款好的手游。 开发者创造的游戏总是在“雨”中暴露出各种严重的缺陷。 这是一个与形象完全不相符的足迹,造型和场景搭建略显粗糙,核心玩法不耐烦,缺乏游戏通用性。 经验... 在我的游戏已知问题随机列表中,您可以随时轻松击败您的移动游戏产品。 但我还是想把它推荐给你。
下雨对我来说是一次非常有气氛的游戏体验。写实的画风让虚拟世界的长街在下雨时显得慌乱,但游戏元素极其简单的设定却让《下雨了》的精髓简单而朴实增加了。你充当支持者。一个女孩在雨中撑着伞奔跑。您必须匆忙行动,而这种谨慎的旅程似乎永远不会结束。游戏只是简单地还原了场景。就这样。游戏没有故事或冗长的文字介绍。是回家打伞遮风挡雨,还是遇见最后的爱人? 《下雨了》不告诉你,还是作为独立制作的小游戏,没有多余的精力去深入太多细节。但正是这种空白的方式实际上让游戏从侧面感觉更糟。几乎所有的《下雨了》都提供了一种氛围。与传统跑酷游戏相比,融入了主角左右滑动、跳跃等动作。使用路上的行人和水坑作为障碍物。遇到时,英雄会摔倒并“游戏结束”。唯一的道具是有个妹子可以加速的功能,捡起道具后对游戏画面会有一点冲击,向前推伞加快步伐。有了这样的设定,我在体验这款游戏的时候,更加感受到了“暴雨”这个词的含义。
我想你和我都有过这样的经历。在一个闷热的夏夜,雨季频繁的雷雨毫无预兆地席卷着世界,我们原本井井有条的日常生活都被雨水冲走,湿漉漉的。衣领和湿头发。 《下雨了》给了我这样的体验。在游戏中,你会注意到一个行人撞到马路上并侧身摔倒,但如果你小心绕行,你会发现你正在匆忙与另一个路人相撞。良好的氛围和另类的游戏体验是这款游戏的最佳部分。但除了气氛,还能做得更好吗?我找到了独立游戏《下雨了》的制作人,和他聊天。“你当时打算怎么做这样一款跑酷游戏?”“做跑酷游戏很容易,因为当时窗外正在下雨,我花了一周的时间才做出来。”还没说完这句话,制作人突然来找我,一开始我做了一个“惊讶”的表情。
事实上,如果你是独立制作人,你可能会惊讶于其他人关注你的游戏。而且,与各大厂商的各种营销方式和渠道促销不同,它们自身的影响范围非常狭窄。我从这个制作人那里看到的是,他只能通过从一个帖子转移到下一个帖子来推广游戏。此外,没有人经常关心这些帖子下是否有很少的回复。独立做游戏是很寂寞的。“所以,你打算以后增加新的场景或关卡来提高可玩性,延长玩家的无聊时间吗?”“大部分时间都是我自己做的,在劳动力消耗上投入太多精力是很难的……”他略带遗憾的回答道。回答。聊到最后,他热情地向我推荐了一款新开发的僵尸主题游戏。“我辛苦了半年。”这场需要他努力半年的比赛,远没有《下雨了》那么引人注意。不知道这款游戏是成熟的商业团队,还是一个人精心打造的。有一个想法并实现它几乎是两件完全不同的事情。这种现象无处不在,尤其是在游戏行业。你可以看到不同的想法和想法,但只有打开APP商店以来非常同质化的手游产品。除了动作和自身的原因,客观地说,无论是游戏评测系统,还是金钱和精力的消耗,往往都在消耗人们的热情。更何况,如果你的竞争对手是腾讯,你是独立制作人网易,你还能继续抱有梦想,支持他们吗?
也许吧,但你必须付出巨大的代价。 所以如果你看一个游戏,你背后可能有数百个死的想法,如果你看一个成功的游戏,你背后可能有数千个死的游戏。 适者生存总是残酷的,但对于独立制作人来说更糟,因为没有办法推广和接触用户。 对于PC游戏来说,Steam的青睐之光让内容商有了喘息的机会,但对于手游中的小CP来说,春天似乎离他们很远。 驰骋只能小心翼翼,旅程似乎永远不会结束。