即使在一些最知名的公司眼中,认为腾讯游戏的整个收入都是学生赋予它的想法可能看起来很荒谬,但仍有增长的空间。结果,一小部分人对游戏的偏见和无知被这种KOL的声音迅速放大和传播。可以肯定的是,腾讯的游戏业务近年来在其营收中所占的比重越来越大,甚至占到公司总营收的一半,但基于这一点就妄下结论是鲁莽和不恰当的。理性的观点,如果“腾讯的一生是小学学生“视角两个维度来理解,一方面,这是说腾讯游戏大量小球员,两一方面表明“巨大”未成年人腾讯的利润带来了巨大的游戏性能,真正的数据?根据中国互联网络信息中心(CNNIC)去年5月发布的数据,到2020年,中国未成年网民的规模约为1.75亿,未成年人的互联网普及率高达93.1%,其中大部分来自移动互联网,为93.9%。
从未成年人上网情况看,玩游戏已成为未成年人上网休闲娱乐活动的主要形式,占比高达61%,在各类活动中排名前三。凸显了游戏对未成年人的巨大吸引力,特别是腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》这两款国内最受欢迎的手游,已经成为众多未成年人休闲娱乐的好去处。但在这里我们不禁要问一个问题:如此规模的未成年玩家,腾讯,乃至整个游戏行业带来了多少表现?老实说,很少。很长一段时间以来,中国的主流游戏市场一直遵循免费模式(游戏邦注:即免费游戏+道具收费),但腾讯作为第一批执行FP2模式的公司之一,其产品几乎每款游戏都是免费模式,并且不向玩家收取一次性买空费。免费模式给玩家一个巨大成本的试验和错误,让许多人成为名正言顺的“白色朴党”,但恰恰相反,但对企业带来了非常明显的长尾,收入几乎所有付费玩家的支持,和那些没有或很低的支付能力的小学儿童和未成年人,薪酬已成为长尾理论的典范。
连尾巴都没有。
根据Questmobile的数据,18岁以下的未成年人仅占手机游戏市场付费用户总数的5.9%,而25-30岁的用户最愿意付费的比例为28.2%。而在另一份CNNIC的统计数据显示,在玩手机游戏的小众网民中,月平均消费0元占83.1%,20元及以下占8.7%,500元以上仅占1.5%。这一数据很好地证明了未成年玩家的支付能力普遍较低,其对竞争对手游戏市场的贡献显然无法支撑腾讯游戏如此大的表现。此外,腾讯在其年度财务报告中公开披露,2020年第四季度,16岁以下未成年人仅占该季度总收入的3.2%。仅贡献3.2%的水在一个季度,所谓的“小学生喂腾讯游戏”这一污名化的声明,显然是自毁的。