在独立游戏领域,卡牌团建游戏DBG一直是非常火爆的游戏类别,而最近在Steam上推出的《三国:归途》也是其中之一。作为一款国产独立游戏,《三国:归途》将DBG玩法与rogulike机制(以下简称RL)相结合,也是中国玩家非常熟悉的三国志题材。我的第一印象还是很好的。不过在实际体验之后,个人觉得这款游戏虽然玩法不错,但各方面还需要进一步打磨。感谢百度游戏提供的KEY。
DBG+RL等玩法与机制的结合在独立游戏中非常常见,堪称“黄金搭档”。简单来说,这个游戏设计思路就是将核心玩法和机制有机地结合起来。因为DBG玩法的核心是玩家可以通过不断的补充和优化卡组来提升自己的战斗力,而补充卡组和优化卡组的行为是通过战斗后的随机奖励和战斗之间的随机事件来进行的。这非常适合通过 RL 机制的随机性来实现。包括玩家冒险的路线,以及沿途的每一场战斗和非战斗随机事件,都是在每次开始时随机产生的,这需要RL机制的帮助。在这方面,《杀戮尖塔》并不是第一个做的,但却是最好的,也是最知名的,也因此成为了后来很多独立游戏开发者的学习对象。因为这种玩法和机制的结合可以大大增加游戏的可重复性,帮助独立游戏避免游戏内容不足的弊端,所以很多独立游戏开发者选择DBG+RL作为自己的开发。项目。
具体到本文的主角《三国:归途》,本作同样采用了DBG+RL的经典组合。玩家的每一场比赛开局后都有很大的随机性,所以每一场比赛都很精彩。树状路线图为玩家的前进方向提供了不同的位置,玩家可以根据自己当前的实际需要进行选择。例如,如果如果血量低,并且前方三个位置有可以恢复血量的驿站,则可以选择前往驿站;如果 HP 健康但缺钱,那么你可以看看前面的可选位置是否有地雷,因为地雷可以为玩家提供货币输出。
您可以通过战斗获得金钱和卡片。一般来说,牌是随机给三张牌,然后选择三张中的一张。玩家根据自己的套牌类型选择最适合的卡牌。如果卡组中有坏卡要删除,可以在关卡的路上去商店解决问题——商店不仅可以花钱买卡,还可以花钱删除卡在你不想保留的牌组中。 .
体裁多样的思路,良好的战略深度 《三国:归途》作为DBG,自然需要多种体裁才能形成相当的战略深度。玩家进入游戏后,可以直接体验的两个主角是刘备和曹操,他们的初始金币都是140,但是曹操的初始HP比刘备多100,刘备的初始装备集中进攻上,曹操最初的装备重在防守。从这里可以看出,两位主角的战略定位是不同的。事实上,情况确实如此。从两人最初的将领选拔可以看出,曹操更擅长防守反击的思路,而刘备更适合极限输出的策略。刘备的行动力(相当于成本)比曹操多1,这意味着刘备在每一轮中都以HP的劣势来换取更多的操作空间。可见刘备比曹操更注重节奏。
进入游戏后,玩家每次选择下一站位置时都可以进行选择。这是这项工作的一项创新——将战斗产生的卡片与不同类型的地点联系起来,增加了战略维度。由于不同的军卡(非将领的随从卡)具有不同的部队属性,因此分为步兵、远程和骑兵。它也分为部队。所以,在本作的策略上,很重要的一点就是军事体系,在卡组的形成和优化的过程中要有清晰的思路。在每一轮战斗中,还要注意卡牌之间的配合,往往以兵种的形式联系起来。
增加代入感的设定 《三国:归途》以三国志为主题,有很多增加代入感的设定。比如游戏中的战斗地点也是分类型的,地点上的敌人就算被占领了也会被打败。除了上面提到的地雷,还有射击场、马场、兵营等,对应着远程、骑兵、步兵三个兵种。玩家每占领三个相同的位置,即可获得对应兵种的卡牌作为奖励。此外,还有城市类型的地点,玩家可以升级他们的装备。由于随机事件不需要战斗,所以需要占据9才能获得生命值的加成作为奖励。这种设定展现了三国时代的攻城策略,而不是像其他DBG+RL游戏那样完成一个地点的战斗,这个地点是没用的。这个设定一方面增加了策略(玩家根据自己的需要选择下一个地点),另一方面让玩家更加身临其境。
结论 《三国:归途》是一款DBG+RL类型的国产独立游戏。目前游戏玩法还算不错,但游戏体验还有待进一步打磨。比如游戏没有新手引导,没有剧情,UI有种廉价感,敌人种类和机制比较少,一直缺钱等等。不过,由于这款游戏还处于抢先体验阶段阶段,并且开发商表示会继续更新,那么我们还是可以期待这款游戏的。希望这个游戏在下一次更新中会越来越好。