年 12 月,“高于平均水平”的实时战略游戏 (RTS) LED Wars 发布,感觉就像 (EA) Westwood Studios 著名的命令与征服系列。
差不多一年后,Baldurs Gate 发布,仍然被认为是该类型中最好的之一。 Baldurs Gate 建立在由 BioWare 工作室 James Ohlen 运营的龙与地下城战役的基础上,并以其俏皮但实际上有缺陷的建模、政治情节和突破性的停顿而闻名。..实时战斗令人怀念。
《博德之门》也有技术优势。如果说那个时代的大部分游戏只能平衡上千资源的话,他们做到了几十万资源。 Bioware 也在 2000 年发布。 Baldurs Gate 2 也备受推崇。
那么,高于平均水平的 RTS 与当时最好的 CRPG 有什么共同点呢?之前作品的一位开发者目前正在制作后者的续集。当然,在 CRPG 领域,比利时工作室 Larian Studios 是最受认可的团队之一。
拉里安给人的印象是,一夜之间取得成功需要数年时间。 Larian 长期以来一直是一家教育游戏工作室,并一直致力于 2002 年的发布。神界系列。该系列的第六篇《神界原罪》在 Kickstarter 上成功融资,但它迫使工作室破产。
但即使在最黑暗的时期,拉里安也有足够的智慧去追求他的想法,为未来的成功铺平道路。这一成功决定了 Larian 将完全靠自己来构建游戏。事实上,这也是开发工作室游戏引擎的开始。
首席执行官 Swen Vincke 表示:致力于玩角色扮演游戏和多人游戏。最新版引擎最大的特点就是如何让它像电影一样。后来证明它比最初想象的要困难得多。伦敦有两个工作室不断捕捉尸体。这是因为 Baldurs Gate 3 全部都是动作捕捉,所以性能捕捉预计在 150 万字左右。这是一个相当繁重的工作量。 "经过 10 年的调整,神力引擎现已根据拉瑞安的需求进行定制,并大力支持博德之门 3 的电影体验。没有专有技术,拉里安不可能实现这么大的目标。
制作拉里安的《博德之门 3》的梦想花了将近 10 年的时间才完成。当被问及如何获得IP时,Vincke笑着说:“我滚了D20,赢了(机会)。”
但是有一件非常重要的事情。很明显,Vinke 和 Larian 团队都与 Baldurs Gate 的世界有很大关系。分享热情,当 Vinke 解释说 Larian 获得了游戏授权时,简直是天真的快乐。
“我在第一次神界原罪(海岸奇才)之后第一次找到他们,并试图解释我们应该是做博德之门 3 的团队。他们回复了我们。他没有,但随后讨论才真正开始他们问我:“你打算做什么?”并解释了你今天所看到的。
“这显然令人兴奋,因为多年后我接到了龙与地下城的导演内森·斯图尔特的电话。有东西要给你看。所以他给我看了我们正在谈论的 PPT。我现在真的有了。他说: “我下周要在孩之宝板上展示,你还想做这个项目吗?”
文克高兴地摇摇头。当然,Larian Studios 想要制作这款游戏,Baldurs Gate 游戏并不是那么简单。该系列已经推出了 20 多年,更进一步,Dungeons & Dragons 是一个 46 年的 IP,仍然非常有趣。 “就压力而言,这真的很难,所以我决定不去想它,”他说。
“奇才给了我们很多支持。他们做的第一件事就是给我们寄了很多书和微缩模型,我们都得到了它们。我集思广益的创意团队想出了一个精神病中心的想法。早期,基于来自 Volos Monster Guide (Dungeons & Dragons Manual) 的图片,我告诉了他们这个想法,他们立即同意了这个想法当威世智与 Larian Studios 密切合作制作著名的龙与地下城角色时,工作室有很大的自由度,合作也不是片面的。奇才队最近一直在筹备一项新赛事,即 Balders。 Gate:在Abernus的陷落中,我们致力于帮助Larian。
“我们参与这个项目很长时间了,所以我们相互信任,尊重他们的行为,尊重我们必须制作游戏的事实。”你必须这样做,否则不会工作,所以你有很多自由。”
“拉瑞安特别擅长制作地下城游戏。这里有一些内部规则,是我们进行研发的方式。事实上,我们看到了很多“龙与地下城”的模仿者。过去是,那个规则给了你一个框架,但是你按照自己的方式去做。奇才不提供细节,这不是他们的风格。 "