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《巫师》游戏的成功是因为开发者们大胆太缺乏经验
时间:2022-01-29 16:13:53 来源:网络 编辑:一念逍遥 浏览:

十四年前,白发女巫杰拉德首次登上世界舞台。如今,杰拉德吸引了许多狂热的粉丝,但当时他是波兰奇幻系列中的一个角色,在更广阔的世界中鲜为人知。事实上,如果开发商 CD Projekt Red 最初的想法是,杰洛特甚至无法参与《巫师》游戏。Maciej Szcześnik 是《巫师》的首席游戏设计师,而 Artur Ganszyniec 是《巫师》设计师的前主要叙述者。在最近的一次采访中,两人分享了这款开创性游戏的开发过程。当然,由于种种原因,CDPR在《巫师》的开发过程中不得不放弃很多想法,做出很多设计上的改变。“按照最初的想法,游戏的主角叫贝伦杰,游戏流程至少是正式版的两倍,还有很多地方和角色需要添加,但由于预算限制,一切都”我觉得是正确的决定,因为我们需要找到一种方法来用相对较少的角色来讲述故事,这将使游戏更加简洁和引人入胜。”N

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“比如,玩家可以看到松鼠首领亚耶夫和骑士齐格弗里德等角色在故事中发生了怎样的变化,从维斯马贫民区了解到这个坏话的人。黑商人实际上是国王情报部门的负责人。在故事的初稿,黑商人和间谍是两个不同的角色,而雅斌的角色被分给了几个不同的精灵战士。”“所以,回想起来,预算限制很好……我们都想制造一个杰拉德可以跳到的引擎。我们必须为每个跳跃和情节创建一个过场动画。这花了很多钱。”Szczechnik 也有类似的记忆。 “那是很久以前的事了,但我们都记得想要制作更注重动作、更注重战斗、更流畅的游戏。” Szczeshnik“直到《巫师》正式发售前不久,游戏才实现了第三人称过肩视角,做了很多改动。我想加很多。玩家可以骑马。很多游戏中的新功能,比如允许你去做,让你更自由地探索世界。我们都雄心勃勃,感觉我们正在制作世界上最好的游戏。”许多功能直到《巫师 3》问世才可用。如果我在《巫师》中,我意识到我实际上走在了曲线的前面。

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有趣的是,Szczeshnik 和 Gansenets 似乎都不是。我真的很喜欢游戏内的收集机制。此外,高强度的加班也困扰着两人。“对于我们中的许多人来说,这是我们人生中的第一份工作,至少是游戏行业的第一份工作,”Gunchenets 说,“我们想让我们的梦想成真。这个想法很容易变成不健康和过度的热情……我认为我们有很多加班,作为团队领导,当时并没有意识到加班文化的危险。工作,我们愿意为此付出一切。”“有时我通宵工作,期间失去了很多朋友,几乎完全脱离了社会。我没有时间。当游戏正式发布时,我出现了抑郁症的症状,我花了三个月的时间才完全康复。”我开始加紧加班,代价太高,我决定辞职。”Szczechnik 还认为加班是一个主要问题。 “在《巫师》的最后一年,我们不得不承认我们加班了很多。我喜欢在 20 多岁的时候工作,所以我真的不在乎。我们做到了。我知道。让我们让它成为一场精彩的比赛。”《巫师》原开发者合影。许多开发者在游戏获奖后继续团队合作。“我两次辞去 CDPR 的工作。起初,在《巫师》发行一年后,我回到了《巫师 2》。,头衔是首席战斗设计师。在《巫师 3》问世的前一年,我再次辞掉了工作。我问自己为什么要辞职,直到 Adam Badowski 在我的第二次离职面谈中给了我完美的答案。亚当知道我不应该管理另一个团队,并告诉我它会筋疲力尽。 "

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是的,Szczeshnik 承认。“我喜欢制作游戏,但我不喜欢管理它们。我觉得我没有自信。我希望每个人都开心,但那是不可能的。大公司的团队领导。因为你需要有足够的权威和知道什么时候做决定的决心。我想再次参与《巫师》系列的开发,但我不想再管理团队了。 "在原版《巫师》发行一年后,CDPR 发布了增强版,在图形、游戏玩法和技术方面进行了一系列改进。与 Gansenets 一样,Szczechnik 现在是一名独立开发人员。他搬到了华沙郊区的一个小镇,花更多的时间陪女儿。在原版《巫师》中,什切克对尼克和甘塞内茨都有不同的情感。 “我们为《巫师》感到自豪,但另一方面,他们不希望游戏像以前那样。