我们今天要讲的产品叫做《造物法则》,这个名字在中学生中非常流行。 产品本身就是一部校园流失漫画,熟悉的元素,大长腿,好脸蛋。 动画版权由天天互娱签约,改编成手游并推向市场。 除了产品本身,从市场表现来看,这款双元素产品并没有深入到双元素用户中。 但考虑到它的IP不是很强,这样的表现似乎还可以接受。
该游戏的人气自去年12月的百度指数达到顶峰后并没有下降多少,这也证明了游戏本身的质量,否则无法保持稳定的人气。从舆情分析的角度来看,与创意手机游戏相关的关键词如官网、礼品盒等呈上升趋势。这可能是一个片面的影响说明,创造的法律本身的手机游戏已经超过了卡通,和搜索相关的流行术语如H照片和书增加,这可以证明游戏的设计创造的法律是好的。当然,索引等都是用于powerpoint演示,它们本身并不能反映游戏的真正质量。比赛怎么样?当然,我们得玩才能知道。我一直习惯先把结果呈现给您,不想浪费您去读太多多余的文字。我在此得出的结论是,这是一款面向二维人群的轻量游戏,游戏中有许多细节可能会吸引书呆子玩家,但旧而笨重的纸牌系统并不会让缺乏时间和金钱的玩家无法玩游戏。这款游戏被宣传为“一款极其昂贵的二维游戏产品,拥有高清的骨架动画、纯粹的视觉享受、漫画故事、丰富的角色互动、一流的日本配音演员、随机的游戏玩法和原创的迷宫系统。”称其为“一流的游戏体验”。这样的说法太自负了。
事实上,《造物法则》又长又无聊,校园里到处都是僵尸胡作非为。你需要和一个漂亮的女生在一起。画风不是那么的讲究,Q版的人物有着好看的竖画,不能称之为终极的视觉享受,尤其是在释放技能的过程中会让人感到困惑。丰富的角色互动不过是高级角色的增强装备,加上一些声音变化。我很好奇,作为一个中国喜剧演员,《造物法则》为什么要强调日本顶级演员的声音?虽然这一点很大程度上属于次级用户的“痛点”,但是这个产品的性能让我觉得特别不合法。在宣传语中已经有太多的营销内容了,而且它并不像听起来那么好,所以在尝试下载它之前不要抱太大希望。但是,我想说的是,它有一些东西真的吸引了我。
首先,游戏精致的UI。是的,我喜欢《造物法则》中UI的简单和干净。它不会为了简单而增加重复,也不会一次把所有东西都堆在你面前。简单而整洁的色块充分体现了游戏UI设计师的卓越。创造者界面的主要颜色设置为黄色,这实际上是非常友好的二次玩家。就我个人而言,每次UI切换都让我觉得自己置身于《无头骑士》(the Headless Horseman)中,UI设计的魔力触摸非常令人愉悦。其次是人物界面的挑逗功能。这是一个有趣的观点。当你在游戏中获得一个角色时,你可以通过卡片左下角的挑逗功能发表自己的评论。当然,在男主人公下面的作者看到了很多烂女“快和XXX在一起”的评论。而在另一些胸大腿长相貌水平高的姐姐嘲笑区,笔者看到了“女王,鞭笞我!”、“她是我的,没人跟我抢。”或者类似的东西。这个功能点设计得很好它加强了玩家之间的互动,并成功地为整个游戏创造了一种二维氛围。实际上,什么是二次元?不是大眼,卖孟,黑丝一串妹流是两元,不是卡通,动漫叠起来,人物做Q点叫两元。在许多情况下,第二个维度来自群体认同感,但这个小设计成功地吸引了用户:为玩家创造良好的社区意识。
最后,还有令人心碎的过场动画和台词。为什么说实在的太长了?因为对于一款手机游戏来说,加入一些原创漫画并不难,这并不会让它成为一个“亮点”。但即使是这样不经意的点缀,也会让玩家拥有如此一丝身份。在线条设计方面,很多交心的线条都是根据场景和二维群的特点完全设定的。例如,当你进入商店时,女孩撅起嘴说:“如果你只是看了它而不卖,我会生气的。”我马上就能想象出一个骄傲的女店主。从这个联想来看,如果商店女孩多进行一些线条、背景、情节设计,是否可以使其人物形象更加突出?毕竟,商店是一个玩家必须经过的地方,所以也许在这个女孩身上花费一份工作可以带来收入。
二次元游戏,在手游行业的早期,显然是“傻钱来得快”。 但是随着产品的迭代和玩法的变化,玩家逐渐意识到我需要什么,我想要什么。 对于厂商来说,他们逐渐意识到,通过一些烂肉卖,并不能真正打动二次元用户。 那么,如何才能真正做到二次元游戏呢? 至少,你需要营造一种二次元的氛围,这需要你做一个居家的人。 毕竟,在充电方面,什么是次要元素? 他肯定不会明白的。