其实在开始《次元战争》的时候,我并没有觉得这款游戏是电魂师的作品。毕竟手游萌萌爱三国志曾经给人留下好印象,但次元战争却让公司焕然一新,大写的尴尬……宣传,从一开始就是“次元战争”的旗帜,是一张二次元机械MOBA卡牌。这个想法本身并没有那么糟糕。您有机会通过组合不同的元素来创建一个独特的游戏。 《次元战争》可能没有看上去那么美好。
我们先来看看艺术表演。 《次元战争》的画质还不错。除了部分角色像素低造成马赛克画质问题外,更大的问题在于用户群游戏的定位。 《次元战争》受到了很多试图追随2D Q萌SF风格的玩家的喜爱,但是海贼王、火影忍者、Fate、灌篮高手等2D作品的主角却被迫合二为一。被投入进来的后现代恶魔控制的科技世界组建的军队?随着各种技术辅助的加入,这似乎仍然很不一致。只能说,并不是所有喜欢2D的玩家都认同高达这样的科幻机甲作品。
第二个维度是一个大品类,对不同的游戏观众有不同的需求。从目前玩家对同类型游戏的市场反馈来看,原版改编更受欢迎,但我们需要提高大乱斗作品的接受度。从这个角度来看,《次元战争》的2D合集是一种软饥饿。对了,这些角色都清楚的知道自己是谁,都是厂家授权的吗?次元战争打开游戏相关宣传文章,从新闻稿到官网首页,力求营造2D MOBA大作的印象。不过很明显,游戏设计师并不是MOBA游戏玩家。
MOBA的本义是多人在线战术竞技游戏。玩家控制所选角色和其他角色。玩家组成一个团队并在地图上相互竞争。在《次元战争》中,玩家排好五人阵容,以卡牌对战的形式无休止地推送照片,实在是太可惜了。在体验过程中,我注意到《次元战争》只是将MOBA的部分元素融入到卡牌游戏中。比如战斗时,所有技能直接分为反杀和抢夺。第一种是在敌人血量的不同阶段触发,然后有很酷的特效让敌人掉血……但所有的加法都是在每个英雄的技能激活的时候。加就行了,基本上没有任何改动或改进传统的卡牌对战方式,玩家的回合攻防非常陌生。
MOBA 和传统卡牌显然不兼容。在《次元战争》的试水中,没有像凝乳那样发生化学反应。这对其他手机游戏制造商来说也应该是一个打击。敲响警钟。作者印象非常深刻。我第一次玩弹幕和福利的手游是去年的10万冷笑话。看弹幕也成为了游戏的一大乐趣。此后,越来越多的厂商在手游中加入弹幕系统,成为线下手游的标配。不过,作为一款传统卡牌手游,《次元战争》的弹幕系统却有一种尴尬。目前,游戏的活跃度非常好。我在游戏测试的时候分别在1区和3区创建了人物,但是两个区的世界频道基本上没人能和世界频道对话,更别说是谁发的弹幕了。 .. ..
在游戏的微温状态下,本应加强玩家之间互动的系统发生了定向化学反应,因此只创建了原本在摇晃的玩家。这简直令人尴尬。离开。《次元战争》不是一部烂作,在这类手游中活跃于端游的电魂公司也不会破坏品牌。但是,这款游戏的缺点是不可避免的。 《次元战争》想通过多因素结构。将它们结合起来吸引更多玩家是个好主意,但他忽略了这种组合是否能产生足够的化学反应来吸引相应的玩家群体。
如果《次元战争》能够精心打造和融合每一个元素,效果会比现在对每一个元素的严谨组合要好很多。而我更愿意把《次元战争》这个作品想象成一个试水的作品。希望未来的厂商参考这一点,将手游与各种元素结合起来,创造出更好的产品。