Cygames的叛逆史从了它的家族背景开始,即它的母公司CyberAgent。国内玩家可能从游戏中了解Cygames,但作为日本广告巨头之一的CyberAgent可能对Cygames知之甚少。CyberAgent成立于1998年3月,由于广告业务的成功,于2000年3月在东京上市。此后,CyberAgent公司的业务范围迅速扩大。然而,CyberAgent的扩张战略让我们看到了Cygames反抗的根源。在CyberAgent企业文化的这一部分中,有两个主要的关注点:“个人成长等于公司成长”和“支撑我们企业文化的结构”。前者很容易理解为重视人才的培养和个人能力的发挥,后者解释了CyberAgent的一个基本概念。“我们在这一过程中犯了很多错误,”CyberAgent表示,尽管现在对于微软这样的公司来说,CyberAgent的自我成长方式存在很大风险。然而,在“挑战与安心是一套”理念的影响下,公司的整体风格也表现出与传统日本工厂刻板印象格格不入,却又巧妙地适应了日新月异的互联网市场的特点。
在这一理念下,CyberAgent将其内部理念如“明天会议”和“CAJJ计划”转变为业务或公司政策。在每年两次的“明天会议”(Tomorrow Meeting)上,员工被鼓励直接与高级管理层对话,并将可行的计划付诸行动。因此,该公司的业务迅速扩张,尽管也有一些失败,比如之前合并的Fresh TV但经过20年的风风雨雨,CyberAgent的业务现在可以分为三个主要部分。一个是媒体业务,其中最具代表性的是Abema,这是一个免费的流媒体平台,依靠互联网广告(前雇主的业务)和会员订阅来盈利。根据CyberAgent 2020年财务报告(发布于2020年9月),在netflix、Hulu和其他平台的影响下,阿贝马的月活跃用户大约是亚马逊日本的两倍,2020年的年收入合计为570亿日元(5.25亿美元)。此外,该公司的老业务,互联网广告,年收入达到2693亿日元(约24.8亿美元),同比增长5%,OPM为7.8%。最后是游戏业务,据报道,该公司2020年的年收入为1558亿日元(14.3亿美元),同比增长2.4%。
其中,Cygames发布年度财务业绩2019 - 20的财政年度12月14日,显示年度¥1104.06亿(约10亿美元)的收入在2020年增长了1.6%,最后¥161.33亿(约1.5亿美元)的利润增加了43.6%,达到历史新高。子公司的业绩也将公司的收入推向了新的高度,CyberAgent在2020年的综合销售额达到了4785亿日元(约44亿美元)。这比一年前上升了5.5%。上市后,公司股价也随之上涨,截至3月23日晚间,公司市值达到9224亿日圆(合85亿美元)。也正是在这种氛围和公司的“明日会议”、“CAJJ计划”等系统支持下,预见了F2P游戏的未来,CyberAgent正式推出了自己的游戏子公司Cygames,缺乏游戏制作经验,而嵌金的“稻草队”就是这样搭建起来的。早在2011年9月,Cygames便发行了自己的第一款卡片战斗游戏《Wrath of Bahamut》。在10年前的游戏背景下,《rage of Bahamut》最直接的功能便是金钱。毕竟,这是Cygames的第一款游戏,在CyberAgent的帮助下,Cygames迈出了漫长而昂贵的第一步。
在游戏的屏幕上,Cygames直接开出了一个远远超出行业的价格,吸引了大量受欢迎的艺术家;作为一款卡牌游戏,《rage of Bahamut》在卡牌上使用了更昂贵但更流畅的Flash动画。所有这些都让《rage of Bahamut》在图像和质量上与同时代的游戏截然不同。更重要的是,《rage of Bahamut》吸引了DeNA的注意,后者是《Mumbo Valley》的母公司,也是该游戏当时的运营商。去年11月,DeNA斥资74亿日圆收购了Cygames 24%的股份。DeNA在免费游戏中的经验和资源显然对Cygames更为重要,因为Cygames拥有大量资金。后来,凭借DeNA的资源,《rage of Bahamt》在中国和韩国成功发行,但这款游戏在中国并不受欢迎,很快就被叫停了。