我们先来看一个数据:仅在苹果ios平台上,就有6000多家游戏公司推出的数万款手游。如果再加上大大小小的安卓频道,那就更多了。但在这么多游戏中,可以说月营业额超过1000万的人屈指可数。而即使整个游戏公司做一款爆款产品,也很难像茅台一样持久,需要不断推出新品才能在市场上生存。
360老板周鸿祎表示:在互联网上工作的人都不喜欢玩游戏,因为游戏是一个有暴力但没有风险的行业。但真的是这样吗?
毕竟,并不是每款游戏都是王者荣耀,但能够持续推出热门游戏的开发者,在整个行业市场中却是凤毛麟角。所以,主观上只谈游戏暴力,这是一个典型的只看到小偷吃肉,没看到小偷被打的例子。
质量稍高的游戏,开发周期一般为一到三年,甚至更长。在游戏市场之前,很多游戏公司能否生存下来是一个问题。因为这期间人工办公和游戏制作的成本不亚于实体工厂。
发行商的优势在于有资金和渠道资源,可以通过买量快速拉红。一般一款游戏的上市和购买周期为半年到一年,资金投入从几百万到几亿不等。发行的风险在于游戏能否被市场认可,即能否收回购买成本,然后继续赚取预估的总钱。
我们的专业是游戏多式联运,我们正在运营公司的游戏多式联运平台。作为知情人,我可以很清楚的告诉大家,游戏的暴力不再是触发或释放的,而是渠道。
一般来说,一款游戏在产品链上发售后,其研发、发行和分销渠道的比例约为1:2:7或2:3:5。主要看游戏的热度和厂商的实力。中国游戏市场的开发和发行长期处于分离状态。究其原因,研发成本高,周期长,需要通过分销快速回笼资金。
现在有了抖音,快手。随着小红书等视频流媒体渠道的兴起,不少厂商也开始了自己的研发。这些目标是为了获得更多的市场份额。但是,无论谁开发或发行,渠道在某种意义上都是有保证的收入。至于游戏频道有多暴力,大家可以看看。腾讯的年度游戏收入报告就足够了。腾讯在2014年成为中国最大的游戏公司,2018年成为全球最大的游戏公司。它不靠研发或发行,而是靠自身强大的社交渠道资源。
看看那些以研发起家的公司,他们的现状如何?
以某知名游戏公司为例:【巨人网】他们靠着一段旅程让史玉柱在褪黑素之后再次暴富。但现在的情况,其实可以直接从他们公司的股价上反映出来。和巨人网络近几年的股价一样,从最高点下跌了近80%。这应该不需要解释。它仍然是一家比较知名的公司。
中国A股市场有很多游戏公司,还有很多你可能根本没听说过。然后每个人都可以想象他们的情况。如果你有兴趣,你可以自己去看看。总之,从财务的角度来看,虽然游戏的毛利率很高,但在不同环节落下的净利润却大相径庭。游戏发行时间也很长,取决于发行的外观,发行应该会为渠道商贡献大量的购买成本。而面对强大的渠道,研发和分销的有意义的价格非常有限。
也就是说,游戏的巨额利润最终体现在渠道的暴力上,谁赢了渠道,谁就赢了世界。这句话在游戏行业真的很实用。