《往日不再》是一款以丧尸横行的荒凉作为故事背景的角色扮演游戏,在故事的最开始,我们扮演的主角迪克和死党“酒鬼”一起把重伤的女友莎拉送上了军方机构NERO的救援直升飞机,而他们身后的城市早已是一片被“异变”的人类暴徒毁于一旦的人间地狱,直升飞机容不下3人的重量,于是迪克把随身戒指送给了莎拉,约下了一定要再会的诺言,留下来和负伤了的“酒鬼”共赴生死。
然而造化弄人,原以为将求生的希望留给莎拉的迪克在NERO的落脚处只找到了被丧尸袭击留下的尸海和废墟,于是他们终究还是生死相隔*。
*至少看起来如此。
两年后的迪克和酒鬼早已适应了荒凉末世的生存之道——除了少量的聚落和庇护所,外部的世界已经被尸海占领,除此以外野狼和灰熊也是重大的威胁,而仅存的人类可能比被本能驱动的丧尸更加的可怕,他们之中有着名为“安息者”的邪教徒和各种无恶不作的匪徒,对待残存的人类比野兽和丧尸还要残忍。在这个“他人即地狱”的世界里,迪克和酒鬼选择不相信任何人,他们建立了自己的根据地,在整装完毕后准备北上回到自己的故乡。
看起来末世和丧尸的故事已经有些老套了:美剧《行尸走肉》基本“榨干”了这个故事类型所能用到的桥段与套路。在丧尸题材的游戏中,无论是生存向的《求生之路》&《腐烂国度》,惊悚类的《生化危机》,还是RPG化的《消逝的光芒》都是堪称经典的作品,而PS本家的扛鼎大作《最后的生还者》系列更是故事导向的末世丧尸题材游戏中难以逾越的标杆。众多珠玉在前,看起来《往日不再》似乎很难再有所突破,但它还是在“资源的消耗与利用”、“开放世界中的丧尸压迫感”、“多条故事线的并行设置”等方面做出了很多有趣的尝试。而这些尝试最终让它成为了一个也许不那么有新意,也许不那么精致,但是足够好玩的游戏。
次时代水准的PC画质
虽然不太确定索尼第一方的工作室之间是否存在着“集团作战”的相互技术支持,但可以肯定的是,《往日不再》的最高画质已经有着不逊于《最后的生还者2》的视觉表现,除了精细的人物、物品、枪械建模,更让人惊叹的是栩栩如生的野外环境——我们见过了太多的3A大作套用UE4中并不精细的环境和植被素材库带给我们的粗糙体验,作为对比《往日不再》的野外环境显然观感要好的多。当然——,虽然视觉效果可能已经可以比肩,但在动作交互的自然和逼真程度上,它还是远远没法和《最后的生还者2》表现出的卓越技术力相比。交互的触发位置相对“生硬”很多,而部分区域的交互还会存在一些让人哭笑不得的BUG与穿模存在。
玩法内核——类似于刺客信条但更重视资源管理的设计
游玩《往日不再》的游戏体验在很多时刻会让人感觉有一种《刺客信条》神话三部曲的既视感——清理据点&开图与传送、非常自由的地图探索体验、性能卓越的潜行击杀&万一被发现了抡开膀子就干的爽快战斗(只是往往要付出很多的补给品作为代价)。但不同于《刺客信条》的点在于,游戏的交互感做的相对真实的多,比如作为核心物品存在的摩托车需要修理和加油进行维护,而不是类似于刺客信条只是一批工具马。
而另一方面,相对于《刺客信条》或者《消失的光芒》这种强调人物养成的游戏,本作中人物的养成“幅度”相对弱化很多:升级的过程非常的缓慢,且只能获得一些功能性的技能,而无法获得基础属性的大幅提升——在一个高度RPG化的游戏里,可能1级的你被僵尸秒杀, 而60级可以在僵尸海里洗澡,这种情形并不会出现在《往日不再》中,基础数值的提升只能依靠在NERO站点获得的有限NERO注射器(选择增加生命、体力或者专注力上限)。
人物的战斗力很大程度上取决于你的消耗品——无论是枪支弹药还是耐久度有限的近战武器、数量有限的各类炸弹和恢复药品,在“弱化养成”的系统设计下,玩家需要尽可能的应用各类消耗品来应对不同的危机。当然,本作并不是《生化危机》那种你需要一块硬币掰成两半用的物资管理游戏,在各个场景中基本上都有着充足的物资可供获取,唯一的限制在于人物的携带上限非常有限,所以在绝大部分情况下,应该尽量避免一对多的无畏战斗,因为很快你的物资就会难以为继。
人物战斗能力的提升更多的需要依靠“商店”购物带来的强化,游戏中存在“塔克”和“科普兰”两个势力,通过完成任务、出售丧尸战利品、提供动物与植物材料玩家可以提升与这些势力的关系,从而获得更高的“信任度”来购买更为强力的装备。
两个势力各有所长——塔克据点出售更强的枪支,而科普兰势力则可以提供摩托车车辆的升级,虽然两个据点倒不至于关系敌对,但玩家很显然需要在“信任度”的提升方面有所取舍。一般来说作为直观战斗力体现的枪械更重要,但在本作中摩托车的作用类似于《荒野大镖客》系列的马匹,甚至作用还要更高——因为荒野大镖客中在不被通缉的情况下野外至少是安全的,而在《往日不再》中外面的世界则危机四伏,阳光明朗的白天相对还好一些,夜晚和阴雨天则是丧尸的狂欢。
摩托车座椅上的轻骑兵
这种“狂欢”远远不是一般的丧尸题材游戏所能达到的“量级”,在游戏特色的“尸潮”中我们会面对几乎是潮水一般涌现的丧尸,本作的丧尸运动能力极其出色,无论是加速奔跑还是上下楼梯都非常的利索,给人一种《僵尸世界大战》中的强力压迫感,所以不用怀疑,在拥有吸引装置+大量AOE炸弹之前遇到尸潮只能三十六计走为上计。
所以摩托车的重要性就凸显出来了——有了这个翻山越岭的利器,你可以随时避开一切不想要进行的战斗,安全的穿梭在各个地点之间。但另一发面,从游戏性的角度出发本作对摩托车的各项使用进行了诸多的限制,其中最让人头大的点在于油箱的存量非常的有限,开两公里就能满邮箱见底,不禁让人怀疑这是莆田生产的仿冒品发动机,油老虎也不带消耗这么大的哈……,如果摩托没油,要么你只能龟速的把它推到一个最近可以加油的地点,要么只能跑去车行付钱拖回来,总而言之都不会是愉快的体验,因此在本作中,需要养成一个到了任务地点先找油箱的好习惯,有油才有安全感。
摩托车的“乘骑体验”显然是本作的重中之重,那么“追车”玩法也就自然而然是必不可少的选项了。在《往日不再》中可以控制摩托做出左右倾斜和甩尾的动作——比一般的RPG稍强,但是也没有达到类似于《疯狂越野》这样的专业赛车游戏的操控水准,作为“追车”小游戏的环节则相对恼人的多,我们在其他的游戏中有过追车的体验,你可以撞停或者射击轮胎停下敌人的车辆,也有过追“马”的体验,在荒野大镖客中追进敌人后可以用绳圈捆住逃跑中的敌人,但在《往日不再》中,你需要通过手枪射击或者撞击来消耗敌人摩托的“血量”,见底了才会触发剧情停车,而这个血量的设置相当的不科学,基本上玩家的摩托车血量升到满级也远远少于被追击的车辆(撞击会损耗双方的血量因此你不能仅仅通过撞车来停车),而子弹射击的伤害如同刮痧,整个弹夹打完了全部命中还没打停车也是常态,而更让人不快的点在于——哪怕追上了这个一路狂奔的敌人,一般来说你的油量已经所剩无几,而在《往日不再》中,在荒郊野外没油了是最让人尴尬的情形。
战斗、探索与解密
以追回和莎拉老婆的回忆、治疗酒鬼负伤的手、追寻军方NERO的踪迹、与邪教安息者之间的冲突以及两个营地的相关任务为脉络,整个游戏世界的探索内容被串联了起来,这些可探索的内容和地点都有着各自不同的设计,任务相关的演出和剧情也是保质保量,因此虽然在玩法内核上有那么一些些像刺客信条的神话三部曲,但本作却完全没有那种高度重复的“罐头”感。
各条剧情线中也包含了大量的经验和独特的物品奖励,作为对比在野外击杀动物和丧尸能提供的经验则少的可怜,因此在绝大部分情况下,并不需要进行不必要的战斗。
游戏中存在一些固定类型的地点可供探索:比如山贼的营地会有隐蔽的藏匿点可以获得合成的配方、NERO的实验室会留下注射器提供基础能力的提升、野外的丧尸巢穴需要用“燃烧瓶”将其烧毁等,这些固定类型的探索地点也有着各自对应的解决方式,比如NERO的实验室一般需要拆除附近的喇叭(不然通电后会引来附近大量的丧尸)、恢复供电、打开电子门来寻找注射器,而通往发电机之路有些时候还需要一定的“解密”来完成前置的工作,比如上图中霍斯湖的NERO站点需要先把卡车推下去,才能爬上屋顶进入铁质围墙靠近发电机。
而在对付匪徒的据点时,利用潜行各个击破是明智的多的选择,否则很容易在对方武器的集火下毙命。
上述的建议仅供挑战高难度时参考(本作分为了5个难度),在普通难度,玩家还是可以尽情的“无双”,打开物品环时会进入“子弹时间”有充足的反应和操作的空间,在一对一时,除了面对巨熊这样的强力敌人,大部分敌人无论是丧尸或者人类都会被打到还不了手,而哪怕是威力最小的手枪也有点头毙命的设定,因此如果你是一个“COD”风格的玩家,那么普通难度体验剧情也不会有太大的阻碍。
Days gone, Man left
温馨的旧日时光已经不再,但坚强的男人迪克留了下来……真的勇士就是要面对生活的一切苦难以后依然能够去拥抱生活。尽管故事题材上相对老套、游戏制作也远不如《最后的生还者》这样的作品精细,但《往日不再》确实是一个足够好玩的游戏。在弱化养成的前提下,它通过大量的可制作物品让开放世界游戏中逐渐“鸡肋”化的“捡垃圾”系统变的更有意义——场景中的可拾取物品和材料构成了战斗力的一部分,这种“资源”上的压迫让玩家几乎在每一次外出探险时保持了一定的紧张感;而另一方面,游戏的故事剧情紧凑,并没有纯粹凑数的支线任务,此外作为开放世界构成内容的可探索地点都有着差异化的设计,这让玩家在游戏流程中始终保持了探索的新鲜感。这些优点共同构成了一份值得体验的迪克守护友谊与召回挚爱记忆的末世生存故事,如同亚瑟摩根马背上的西部生活,迪克摩托车座椅上的丧尸横行的荒野生活也别有它的一番风味
《往日不再》是一款丧尸题材的游戏,在最近登录了PC端后不少玩家想要了解游戏的背景故事和基本玩法,下面请看“hjyx01”带来的《往日不再》背景故事讲解及基本玩法介绍,希望能够帮助大家
前 Bend Studio、《往日不再》的游戏总监 Jeff Rose 宣布自己现已加入水晶动力工作室,担任设计总监一职。他表示自己对手头负责的项目非常兴奋,预计将在今年夏天加入西雅图的水晶动力团队。同时他还转发了水晶动力官推的招聘信息,为新项目招兵买马