由于个人原因,我已经很久没有发帖了,但这段时间Dana并没有真正闲着。除了参与部分游戏的内测,Dana还有幸与一些游戏制作人进行了交流。其中最令人难忘的是手游《战就战》的创造者天达的言辞。这并不容易。正是这种数字基础和对玩法的理解,推动了手游的战斗玩法,有信心和思路为中国游戏玩家提供核心玩法。 "
如果你没玩过War3平台的《战就战》游戏,你可能会觉得这个游戏名字很幼稚,不主流,但对于像我这样痴迷于War3的人来说,“战斗”三个字对于自定义地图的玩家。 2013年第一次在11对战平台上接触这款游戏已经四年了。大学室友通宵打架的场景还历历在目。准确的说,《战就战》也是移植到PC端的游戏,但不同于重新推广市场流行的网络游戏《战就战》手游的做法。 “坚决选择继承以玩法为核心的War3自定义地图的原创理念。《战就战》就像是游戏名称中表达的基本理念,以怪物为主。拒绝战斗,拒绝升级,拒绝训练。 《战就战》想把自己打造成一款以玩法为核心的绿色竞技手游。
说了很多,但是《战就战》游戏的核心玩法是什么?为了更好地了解从未接触过此类游戏的读者,我试图用更通用的语言来解释这款游戏的玩法。在这个游戏中,玩家的角色实际上是指挥官。与其他玩家对战后,游戏会随机更新不同种族和不同类型的武器供您选择。初期资金有限,如何利用这笔资金购买兵营,实现资源充分配置,是玩家需要考虑的一大问题。..兵营购买后,购买期结束后,开始向对岸兵营派兵。你无法预测对手兵营的构成。游戏的兵种之间也存在相互约束,极大地增加了游戏的不可预测性和可玩性,极大地考验了玩家适应变化的能力。玩家的最终目的是让士兵突破对手的传送门,攻击传送门背后的“英雄”。当你的对手的英雄被击倒时,你赢得了比赛。
以上就是《战就战》的整体玩法框架。作为一款核心玩法导向的游戏,真正支撑和平衡游戏核心玩法的正是这款游戏。游戏本身。许多细节和战略机制。比如在合理的兵营布局中,隐藏着关于大学的问题,肉盾在中心位置,远程调度在最后位置,前排区域是强者部分。军队的作战能力。这种安排是一种更科学接受的构造方法,因为有大量的远程输出存储在后排,玩家很可能在遇到逆风时能够扭转局面。所以前期滚雪球式积累的收益并不能绝对保证玩家一定会赢,任何时候都不能小看敌人。除了兵营阵地,游戏还应用了只有“MOBA”游戏才有的“军线”概念。合理使用“组队”或“冲锋”技能可以达到控制一排兵力的目的,最大限度地集中兵力可以充分发挥兵团的整体效益。..
为了增加游戏的不可预知性,《战就战》可以说在玩家的“返点”上下了不少功夫。玩家最初会带入两种技能,其中一种叫做“驻军”。当敌方士兵入侵玩家的兵营区域时,玩家可以使用“驻军”技能将这些士兵全部消灭。当然,这样的技能只能使用一次,希望玩家有机会改变方向。克服这样的一波防守反击。使用“驻军”技能时,会显示“逆向策略”技能。该技能允许玩家无折扣地出售建造单位。,这让玩家有机会快速适应对手的克制单位。通过有限的单位刷新机会,更合理的配置和阵容优化,将实现由守转攻,实现震撼逆转。不得不提的是,除了真诚的玩法,《战争战争》的游戏画面也是亮点之一。乐高风格让讨厌的单位变得俏皮可爱,玩家更容易被这种风格感染,所以制作者把所有的精力都放在了游戏上,并没有忽视游戏本身的细节......
但令人担忧的是,这款玩法的核心是游戏,没有绝对的关卡,没有武力之间的强弱,更没有培养氪金后的碾压。如何通过游戏获利。诚然,我们反对目前手游大规模氪金的现象,但打造一款好的手游需要一定的资金投入。这种运营模式固然对玩家有利,不计成本,但对于专注于它的制作人来说,这种玩法是手游生存的核心,是不是太残忍了?