2013年到2016年,卡牌类手游将逐渐从繁荣转向低谷,如果同类型游戏过多,反差会比较强烈。此时,玩家审美进入疲劳时代,卡牌游戏带来了“创新”的兴起,寻找新的出路。最成功的尝试之一可以说是皇室战争。此后,不少游戏设计师开始玩起“烧脑”的噱头,效仿云韵,一段时间以来,策略卡牌游戏成倍增长,其中就包括《水晶之歌》。《水晶之歌》框架模式设计完全符合经典卡牌套路、关于正义的故事、不同背景的人物群体,甚至更不详细的人物和照片,是游戏之一。开边惊喜,惊喜,而且魅力不是瞬间的,控制杨的玩家秒杀也不是不可能。
游戏取决于质量取胜,但细粒度的控制可能很有吸引力。 《阴阳师》的兴起,与其画风和情节的礼貌设计是分不开的。相比之下,《水晶之歌》就非常粗糙,即使故事的背景是正义和泪水,玩家也很难有身临其境的感觉。久负盛名的《水晶之歌》至今仍深受众多玩家喜爱,其玩法据说极具策略性,颠覆了卡牌对战的枯燥传统。刚开始是抱着“有好片子”的想法开始试玩的,但是新手教程一出,我就哈哈大笑了——觉得很有创意的玩家和朋友说:“皇家啊。”你千万不要玩过战争”,游戏的战斗设计充满了它的影子。
《皇室战争》之所以在已经烂尾的卡牌游戏背景下如此火爆,是因为玩家可以率先摒弃固定卡牌组合的传统,创新性地将其与塔防玩法相结合,因为它是可以做到的。性是最好的。而《水晶之歌》正是以此为精髓,将竖版的塔防换成了横版的格斗。操作模式没有改变。玩家自己调用佣兵和堡垒技能。这相当于“皇家战争”。法术卡和军队卡。说实话,这种“模仿”是原创,但由于和以往经典游戏的玩法相似度高,我无法真正爱上《水晶之歌》。拥有独特的设计当然是游戏的加分项,但如果这种设计被盗用,那就有点水了。尽管再次使用相同的例程,但我可以说-哦,从中学习还不错,但它属于别人。
模仿者的视野通常是“广阔的”。 《皇室战争》的整体框架模式非常简单。只有在 PVP 战斗中,系统才会赢。不过,《水晶之歌》的野心很大。这不仅仅是关于 Clash Royale 的战略战斗游戏。火影忍者拥有丰富的系统框架,但它们的兼容性却大大降低。从战斗的角度来看,《水晶之歌》的堡垒和佣兵类型真正捕捉到了属性压制、远程和近程分类以及战斗少尉式“皇室战争”的精髓。布局元素也让战斗细节更加准确。但PVE的战略效果并不强,因为它并没有放弃卡牌对战的固定模式。另外,由于游戏采用了“自动战斗”系统,一些人怀疑所谓策略的价值。
从训练系统的角度来看,《水晶之歌》并没有直接采用卡牌训练方式进行《皇室崩溃》套装卡牌升级,而是使用材料来完成升级——显然,这种训练方式更容易填坑,而我们习以为常的传统训练式卡牌游戏,比如升级、技能、晶石,在这里也能轻松搞定。对于策略类游戏来说,延长训练线会让我这种重视游戏体验的玩家更加反感。毕竟,纸牌游戏不是训练,玩一个小时的游戏需要 30 分钟。 ..说到训练,一想起来就觉得很失落。此外,连续10次抽氪金在所难免,而这些套路总是影响着玩家的体验。
玩皇室战争的时候,我真的不喜欢花钱开宝箱的诱惑,但还是沉迷于PVP的魅力。在。我喜欢用我的智慧来获得三冠王。在这个游戏中你可以找到烧脑的乐趣。这就是为什么许多人喜欢研究这种策略的原因。可能是有偏见的关系,但《水晶之歌》想用前任的智慧再造新,却无法消除短板,一味拉长战略委员会……当然,效果并不如预期。烧策略和烧脑固然是卡牌游戏取得新成果的好方法,但刻意强调或烧脑,就失去了卡牌游戏真正的吸引力。 《水晶之歌》放弃了玩法改动(这个改动也有很多前作的影子)其他系统和细节都很平庸,最终完成的前提是除了眼睛以外也很精彩。
所以如果你没有玩过《皇室战争》,也没有亲身体验过《水晶之歌》,这款游戏的操作会非常特别有趣。但是,如果您是前 Clash Royale 玩家,您可能会有经验。游戏的操作类似于Clash Royale。另外,其他系统的内容都是空白的。所以,除了和《皇室战争》的战略塔防元素一样的打斗,《水晶之歌》和那些烂街机一样。大家被《我叫MT》的影响力震撼,纷纷效仿,《传奇土田》开辟了新一代卡牌。突破经典,不拘一格。 《水晶之歌》或许有创新的欲望,但却是借鉴了前作的成就。你要知道,只要你真正做到了,你就可以真正得到认可,学说永远不可能成为下一个经典。