《潘卡普:守梦人》是一款横向卷轴叙事动作游戏,故事主线发生在异世界。一个名叫“Gaharel”的孩子在梦中造成了这种不幸。玩家将控制梦之神创造的战士“潘卡普”,从噩梦世界中消灭黑暗精灵。
游戏本身的剧本很不错,首发正式版内置简体中文质量极高,可以说是诚意满满。因为故事的叙事在游戏本身中占据了非常高的比例,给玩家一种非常强的代入感。再加上明亮的背景音乐和良好的战斗系统,完美塑造了一个梦想与黑暗交织的世界。
刚接触这款游戏时,小编曾将其列为动作游戏中的劣等游戏。单调的攻击方式和死板的招式,让玩家一出现主角就迫不及待地想玩游戏。之所以一直玩下去,是因为地图的设计和优秀的背景音乐,让小编觉得没那么简单。果然,经过几个小时的战斗,小编终于一步步解锁了大量动作元素。
其实游戏本身就自带三个职业,职业之间的切换模式和《三位一体》一模一样。之所以一开始没有被发现,是因为游戏开发者把这部分内容放在了很晚的阶段,以至于大多数玩家在上线的第一个小时内根本无法接触到新的技能和职业。游戏。
玩家在第2章成功击败BOSS后,将解锁第二职业“弓箭手”,但与其说是职业,不如说是姿势。本作的三个姿势分别是“战士”和“弓箭手”。 “魔术师”可以在战斗中随时切换姿势,进行额外的打击和连击。职业互相弥补短板,攻防结合,大大提升了战斗系统的可操作性。
但说到动作游戏,尤其是横版动作游戏,就不得不提攻击感了。其实这部作品的攻击感主要来自于对职业之间技能的详细描述。对于游戏中的黑暗精灵(其实就是黑史莱姆)来说,要做出打击感确实太难了,没人能做到法用巨剑轰击软软的史莱姆,想要制造出攻击的快感,只能发挥出碎石飞溅、爆炸震动、烟雾等技能效果。
三种职业模式的设置,导致其内容优化中的任务量线性增加,这也导致了本作最后三种武器的影响不均。除了“弓箭”姿势外,其他两种各种武器的攻击感都很弱,动作体验相当差。
虽然这款游戏有大量的动作元素,但它的主要剧情推进模式还是从故事开始。 《Pancap:Dream Keeper》是一款分章节的叙事游戏。在倒霉孩子加哈雷尔的梦中,从游戏一开始的漫画风格CG不难发现,游戏的主线其实是分两部分进行的。 “加哈瑞尔”被噩梦惊醒,父亲一边讲故事一边安慰他。这个寓言。而我们主要操纵的角色是寓言中的主角。我们如何塑造自己,将成为寓言中的主角。
寓言中我们要控制的主角叫做“潘卡普”,这个小家伙被梦之神阿克托米召唤,他的任务是打败并驱散入侵奥姆尼亚的梦魇大军。游戏以给孩子们讲寓言的方式设置了两个世界:一个是潘卡普生活的充满童真和传奇的奇幻世界,另一个是加哈雷尔生活的黑暗悲剧的现实世界。
这两个世界被设计成无论你能理解故事的哪个方面,都会有几乎不同的游戏体验。即使是很肤浅的深度理解也能把握游戏的外在故事情节,而当玩家深入思考两个世界的共同点时,会发现更深层次的社会意义甚至人生哲理。
刚接触这款游戏的时候,小编本人并不看好它的配乐。首先是太年轻了,无论是从迎合画面还是剧情本身来说都太肤浅了。但是后期玩的越多,越发现故事的格局越来越大,而我的理解却越来越小,而迎合它的配乐也是随着剧情的深入,变得越来越长,让人浮想联翩。
这个人在一些年轻玩家眼中可能并不出名,如果没有演奏过上面提到的两部作品就更难以理解,但他曾经创造的传奇却无法被埋没。 1998年,S公司(Square)发行的游戏《双界一》是他创作的,游戏人物是由《月皇》绘制的,什么?你问谁是“皇家名月”?看来我应该给你科普一下。我想提一个熟悉的。 1999年《轩辕剑III:超越云山》封面图的作者是“明月帝”。但是《双界仪》这个本该是神作的游戏,因为当时S公司的ACT制作水平不高,浪费了神级的角色设计和配乐。
说到这里,大家可能都明白,这菊田弘树是高手,却被人骗了。然而,正是因为这些老一辈玩家的付出,才有了今天的S俱乐部。比如《王国之心》的大卖,就是基于S公司曾经制作的ACT游戏的骨头。
游戏总评:
说了这么多,小编想传达的只有一个中心思想,那就是这部作品是一款很慢的游戏。一开始你无法欣赏他的魅力,当你真正找到可玩的东西时,你会深深沉迷其中。当然,这并不是忽视其动作要素的先天缺陷,打击感的弱点是其他方面无法弥补的。而且作为一款独立游戏,不能因为身份而降低标准。但如果玩家喜欢这种叙事模式的动作游戏,那么小编强烈推荐入手。