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《重返帝国》战斗节奏和反应要求明显比RTS游戏慢
时间:2022-01-29 17:01:49 来源:网络 编辑:一念逍遥 浏览:

此前,笔者曾报道过腾讯天美工作室集团与微软Xbox游戏工作室联合开发的即时动作策略手游《重返帝国》。当时这款游戏的突出之处在于它与微软合作,与普通的 SLG 不同。当时《重返帝国》游戏只发布了简单的宣传片,信息还很有限。11月15日,《重返帝国》展开第三次考验,即“剥削考验”。 TouchMusic参与了本次测试,并受邀参加了《重返帝国》媒体。 19 日。圆桌会议上,《重返帝国》的主策划罗宾回答了我们的一些担忧。简而言之,我们可以更多地了解这款仍在开发中的游戏,并从我们自己的经验中谈谈它的样子。

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在之前的一篇文章中,《重返帝国》表示它“与普通 SLG 不同”,并将差异总结为“更让人联想到实时策略”。这带来了一个新问题。即时战略游戏在 PC 上越来越不受欢迎,而且该类型的进入门槛相对较高,更不用说手机比 PC 更难上手。显然,它不可能是一款“将即时战略带入手机”的游戏。实际的游戏体验回答了这个问题。从游戏的核心来看,它仍然是一款策略游戏。 “Instant March”是一个全新的东西,但它并不是一个看起来突然的功能。这也是《重返帝国》相比市面上大部分SLG的最大特点。我们仍然需要重复关于SLG之前如何打仗的老歌。关于如何移动军事单位,目前的 SLG 有两种主流模式:坐标型和路径型。坐标游戏为大地图上的每个单位分配坐标。如果玩家想要前进到另一个位置,他们需要点击目标位置。一段时间后,军队从某一点到达指定点。基于通行证的游戏几乎总是我们通常所说的“走网格”。如果玩家想进军另一个地方,他必须从熟悉4X游戏或warches游戏的玩家都熟悉这个概念。

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《重返帝国》借鉴实时策略,让所有单位在大地图上自由移动。点击任意远征将领,将其拖动到特定位置即可立即开始行军。可以点击军队直接拖拽命令,也可以点击右侧头像选择目标。发出指令后,地图上会显示行驶路径运动是实时和连续的。这与坐标游戏不同,因为玩家的军队不会从一个点飞到另一个点。但是,您可以在行军过程中随时改变方向,并且您可能会受到敌人的攻击。同时,行军的过程不同于“走格子”。连贯,不阻塞。以我的经验,我还没有遇到我一直担心的“不适合手机的实时策略”。总的来说,《重返帝国》既融合了即时战略的操作风格,也融合了战略游戏的节奏。当节奏放慢时,运营压力不再明显,网络因素也没有即时战略游戏那么致命。这不是“策略”和“实时策略”之间的唯一选择。在媒体圆桌会议上,《重返帝国》的主策划罗宾谈到了更具体的内容。 “我们放弃了传统RTS的攻击范围。引入范围给玩家带来了更大的操作压力,所以玩家需要更好的位置和输出环境,并且可能控制攻击范围。移动玩太累的另一个点游戏是玩家想通过学习和积累经验来提升自己的操作水平,其实直接影响到战斗的胜负,希望在比较合适的范围内,不需要大量的操作训练掌握技能,但这是一种相对温和的RTS感觉。”

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甚至弓箭手的射程也与任何其他手臂相同。目前,游戏中唯一可以进行远程攻击的单位似乎是可以远距离攻击城市的弹射器。小镇造成了很大的破坏实时行军带来了很多有趣的游戏玩法。下面,我结合自己的游戏体验,来解释一下可以自由行军的SLG的区别。最直观的感受就是更加自由。在大多数 SLG 中,行军是将特定部队派往特定地点的任务。一旦下单,玩家只能等待,不能在中间更改订单。是的,玩家只有在军队完成任务后才能发布以下命令。在《重返帝国》中,玩家组队远征后,远征军可以在大地图上自由移动,行军本身不再有分布或实力(攻击等待)。命令是将军。消耗耐力)和其他限制。这意味着玩家可以选择长期派遣部队,远距离部署,除非部队因战损严重需要回城。