Warren Spector 是原版 Deus Ex 的开发总监,并且是游戏行业中第一个提出“沉浸式模拟”概念的人。小时候喜欢《龙与地下城》的桌游,由定义“赛博朋克”概念的科幻作家布鲁斯·斯特林主持。斯佩克特回忆说,斯特林是一位非常慷慨的地下城主,允许玩家自由发挥。“从第一个晚上开始,到接下来的十年,最引人入胜的不是布鲁斯讲述的故事,而是我们与他交谈的故事。”幽灵仍然记得这个故事。他作为一个胡说八道的武士Botara Titanium在街头战斗,带领老鼠帮派到了河边城市Shan的一个大帮派,但没有任何后果。“这会让我非常情绪化和尴尬。”
Warren Spector 是 System Shake 和 Deus Ex 等经典作品的制作人,后来在德克萨斯大学奥斯汀分校教授游戏课程。作为一名优秀的地下城主,Sterling 明白自己需要打造展开玩家故事所需的“脚手架”,并为玩家提供“障碍训练”。玩耍的空间。为了克服 Sterling 设计的挑战,Spectre 和他的朋友们不得不做出一些重要的决定。“如果这些游戏听起来不像过去几十年让我着迷,那么我的声音还不够大,”斯佩克特说。体验玩龙与地下城的感觉。 "在 1980 年代,Spectre 在加入 Origin Systems 开发电脑游戏之前曾在龙与地下城的发行商 TSR 短暂工作。
“在 80 年代和 90 年代,我认为龙与地下城影响了电脑游戏行业的所有开发者,Origin 也不例外。在Origin的RPG游戏《创世纪》中,玩家不仅需要击杀怪物获得宝物,还需要根据自己在现实世界中的愿望和想法来决定如何与游戏世界互动。您不必猜测角色会做什么或设计师希望您如何玩,但感觉就像您可以回忆起镜头。当时一切都很原始,但它正朝着正确的方向发展。原版龙与地下城于 1974 年发行,主要由三本规则书组成:《人与魔法》、《怪物与宝藏》和《冥界与荒野冒险》。在窥镜工作室工作期间,Spectre 作为制片人参与了开发工作。 《System Shake》和《Thief》被认为是沉浸式模拟类的先驱之一。这些游戏更像是FPS而不是桌游,但每个人都完成了“地下城主”的工作。它为玩家提供了障碍,并鼓励他们发挥想象力来寻找克服障碍的方法。“我们的理念是让玩家为所欲为。不让他们失望。理想情况下,游戏不会停止响应玩家的行为以及他们所做的任何事情。应该产生一些合乎逻辑的结果。
Spectre 开始禁止团队使用“拼图”这个词,因为很容易想出一个单一的解决方案。相反,他鼓励开发人员更多地思考“问题”。数据包带走了开发商。上台让玩家表演。这是他后来在 Ion Storm Studios 领导 Deus Ex 开发时所遵循的原则。有了杀出重围,你可以用任何方式解决问题。你可以思考。幽灵说你已经尝试了各种各样的事情,然后同一个选择的结果每个人似乎都喜欢Deus Ex的故事,但实际上,玩家正在努力为人们提供做出选择的背景和结构,所以玩家有自己的选择。我觉得这很重要.简而言之,它就像《龙与地下城》。