在过去的许多作品中,它们也体现了非常高的战略深度。比如经典的即时战略游戏《星际争霸》系列和《魔兽争霸》系列,就要求玩家在注重操作的同时,还要注意战略路线的选择。这些类型的游戏不使用“网格”来限制玩家的操作,但它们以战略性着称。可见,“走网格”不一定比实时更具策略性。甚至在一定程度上,“走网格”其实比实时更“轻 ”。
关于回合制和实时系统的争论由来已久,而长期以来,“谁更适合 SLG 品类”的问题更是难以回答。有人认为,回合制代表了早期SLG产品的主流选择,而即时制的战略性不如跟随“去电网”的回合制,甚至是温和的,但真的是这样吗?
当格子和自由行发生碰撞,为什么实时比回合更适合SLG手游
诚然在“格子”模式下出现过很多优秀的策略游戏,比如《曹操传奇》、《英杰传奇》以及《火焰之纹章》系列等等,但这些游戏几乎都是单关卡,玩家的敌人永远是AI,关卡只能提供一次性的游玩体验,这样的设计会在策略手游中有所改变。极其脆弱。因为在手游中,玩家的对手主要是其他游戏参与者,而不是AI,双方都需要在战争地图中尽可能不受限制地战斗。只有这样,才能体现出玩家的战争智慧和策略游戏体验,而这点在最近上线的《重返帝国》中体现得最为淋漓尽致。
当格子和自由行发生碰撞,为什么实时比回合更适合SLG手游
在《重返帝国》中,玩家的战斗将在大地图上实时进行,战斗过程清晰可见,玩家可以在败局明显时,中途撤兵,你还可以使用其他部队完成包围,利用轮盘战等方式赢得重要地点,并且可以自由选择时间释放主将技能在战斗中获胜。结合“无格”的即时行军模式和充满变数的战斗系统,《重返帝国》展现一种不一样的古代战争。
当格子和自由行发生碰撞,为什么实时比回合更适合SLG手游
而市场对《重返帝国》给予了积极回应,这款游戏不仅霸占了应用商店排行榜,还在各个社交媒体平台上引发了热议。这或许只是说明,除了需要现有策略玩家获得更沉浸的游戏体验外,更自由的战斗环境和增加策略上限也是即时产品更新换代的必要条件。
事实上,无论是回合制测试还是实时系统,都是为了创造更好的游戏体验。每种类型都有自己的受众。然而,随着时代的变迁,观众群体的兴衰背后,总有市场规律。玩家最喜欢的产品是最适合市场的产品。