熟悉索尼的玩家都知道,PS时代的辉煌甚至可以与SFC时代相提并论。这种辉煌主要是基于在SFC时代建立的第三方软件阵营。在PS时代,索尼自研软件公司SCE尚未成熟,但业务的协同作用以及游戏行业最可怕的市场开发部门的努力,让PS时代成为了第三方的大舞台。反客户。有了这样一个开放的硬件系统,几乎所有的传统大作都会继续在PS平台上运行。
这个硬件原本被认为是SFC平台的光盘系统,但随着任天堂的垄断,最终成为一代霸者。他们之间有很多巧合,但最基本的还是索尼的耐心,市场的不断发展,以及对第三方软件厂商的大力支持。 PS与SFC平台一样,催生了又一个主机游戏王朝,但对整个软件市场的宏观预测以及庞大的资本和硬件投入,迄今为止任何厂商都无法比拟。……并且由于 32 位平台是游戏机发展史上的特殊时期,从平面软件到 3D 软件,开发者在新技术的启发下的创作热情继续成为硬件指标。提高目标。从PS前期略显枯燥的3D建模,到后期纹理自然、整体效果比较柔和的3D建模,软件厂商都在不断地摸索硬件本身,我理解。
由于 PS 时代是一个漫长的时期,所以作品的质量是由软件发布的数量决定的。在众多的顶级作品中,除了赢得内容的优质作品外,还有对技术有一定理解,向玩家展示最好的32位显示效果的顶级作品。通过将这些作品应用到3D技术和平面渲染技术上,我们已经达到了PS平台表现力的极限。得益于众多厂商在PS时代所寻求的成熟技术,在如今强大的硬件之下,你可以看到更多色彩斑斓的游戏作品。本期,一起来看看PS平台上的经典大作《超越极限》吧!
PS平台终极渲染:《恐龙危机2》在市场经营方面,《生化危机》系列创造了恐怖AVG的最高荣誉,不过是充分利用了PS的硬件功能,展示了超越PS硬件性能功能的作品。这是CAPCOM的产品。恐怖AVG领域的创作。又一王牌作品——恐龙危机2。这个系列的第一部其实是生化危机的翻版,整体效果没有大的创新。唯一的亮点就是吸收了《侏罗纪公园》这样的恐龙特效。对游戏的追求。不过续作在视频、音频、操作等方面都达到了PS平台同类型游戏的最高水平。
剧情中,古代白垩纪场景与现代军事设施相结合,进行时空运动的情节。场景设施的搭建非常逼真,与游戏内移动单元的整合也非常成功。而这部作品中最重要的恐龙,无论数量还是种类,都比上一部多出10倍以上。在恐龙的3D建模中,除了由于功能限制而出现独特的锯齿状边缘和短距离马赛克外,整个建模充满3D感,渲染效果逼真生动。
玩家和小伙伴们仍会记得最后一只巨型霸王龙的外形。如此生动庞大的3D造型在当时绝对完美的代表了PS的表现。机动部队恐龙的各种背景和游戏场景都被精心打造,游戏的视角系统也发生了变化,在面对恐龙对决时视觉上更加大胆。相比生化危机系列,《恐龙危机2》在战斗系统方面更加细腻。冲锋攻击、快速转身、辅助武器调整、急退急进等全新的游戏操作元素,让这款AVG的ACT操作越难,战斗就越紧张。丰富的武器也让游戏武器的性能成为了作品的卖点之一,而火焰喷射器等超强武器在当时的AVG作品中是体验不到的。如果修改这个作品的画面效果,它看起来就像一个PS2级别的游戏画面,完全超过了P。S应该有图像效果。到目前为止,很多玩家都在期待卡普空推出这个系列的“炒饭”。
真实赛车时代的到来:GT Racing 2《GT Racing》的成功,是天才制作人山内和乃改变RAC游戏概念的结果,是性能完全超越原作的必然结果。 PS。迄今为止,大多数赛车游戏都表现出超越实际极限的速度感。这种不切实际的速度感固然能给玩家很大的满足感,但也大大降低了游戏的真实感。山内先生抓住了玩家(尤其是男性玩家)心中对真正摩托的向往,挑战了PS平台的最大功能。
“汽车是成功人士的玩具。”在游戏开发之前,得益于山内先生团队的努力,他首先获得了一家知名汽车开发商建模机构的权益。目前正在制定方向。毕竟,1997年在PS平台上亮相的GT赛车,在PS平台上展现了比较真实的操作性能。被其他赛车游戏宠坏的玩家,第一次骑行后,难免会因为过弯而减速。操纵杆有效。制动不当或过度会导致“循环”。然而,如此严格的操作要求却非常成功。原因在于真正懂驾驶技术的玩家乐于完全恢复实际驾驶。游戏中包含的众多机车在获得其他赛车游戏中没有的真正驾驶乐趣后,感觉就像曾经拥有过一样。
游戏画面方面,GT车屏强调PS的极致技巧,避免了因主机性能造成的边缘锯齿和马赛克效果,坚持打造逼真的图像效果,有一种感觉。这样一来,如果忽略功能限制的马赛克效果,就能感受到游戏中真实再现的汽车结构。继第一代在市场上取得巨大成功后,于 1999 年在 PS 平台上推出的续作,不仅包括更多的车辆,而且还对已经接近极限的图像质量进行了适当的提升。它使几代人所做的奇妙PS变得平坦台湾的辉煌更进一步。作品达到了很多次要赛车游戏没有达到的水平。本作于 1999 年开发,代表了 PS 硬件的极致性能。
移植到新高度:铁拳3 我们之所以称铁拳3是PS时代最孤立的移植,是因为它很难攀爬和移植。铁拳3是铁拳历史上的一次大变革,但要知道它是随着PS可换板系统11的升级板系统12而诞生的。南梦宫严谨的移植姿态让《铁拳2》成为了家庭平台的移植机型,但我们不能保证《铁拳3》会如此顺利地移植。毕竟硬件指标差距非常明显。 《铁拳3》第一次将真实动作捕捉技术融入到动作设计中(这也是《铁拳3》角色动作比二代更自然,更接近真实人体肢体动作曲线的原因)。我们第一次实现了横向移动。这个系统让游戏成为了真正的3D全能格斗游戏,各种进化让PS平台移植困难重重。然而,南梦宫再次创造奇迹,1998年3月,PS版铁拳3正式发售。
这个移植版最让人赞叹的是街机氛围的完整移植。这是 Tekken 3 移植工作中最有可能失败的地方,并添加了许多新技巧。其次,游戏的背景画面略有缩小,但玩家在游戏中几乎感觉不到画面缩小,因为它在角色比例、材质贴图等方面提供了完整的还原,但不止于此。保证。流畅。在充分了解了 PS 硬件技能的局限后,NAMCO 的移植团队通过巧妙的折衷,突破了平台的界限,将 90% 的相似街机画面和 100% 的手感奉献给了玩家,我做到了。另一个登山移植的例子。非常客观地说,当时PS TEKKEN 3的便携性不如对手SS平台VF2。而超越平台限制所创造的奇迹,产品销往世界各地,许多铁拳玩家从这件移植的作品中真正了解了铁拳,展示了这件作品的孤立价值。 《铁拳3》是又一款打破家庭平台限制、打破PS平台限制的传奇作品,是一款超越原版街机作品的有影响力的作品。
索尼一直是游戏机“进化”的先行者,PS开启了游戏机的新纪元,留下了许多值得玩家回味的经典大作。即使在今天,这些作品仍然值得一玩。其中,不乏“重制”重制如下一部FF7重制版,不少粉丝拍手称快。随着新一代游戏机的到来,索尼的PS5将给我们带来怎样的极致功能大作?让我们等着看!