单机/主机游戏的UI和网游最大的区别在于是否有社交性和即时性。社交性是有无聊天栏的区别,即时性是能否暂停的区别。
单机游戏界面
单机游戏为玩家提供身临其境的游戏体验,很多大作的界面都非常简洁。我也拿单机大作和网游大作做对比。
我们以2015年TGA年度单机游戏《巫师3》为例。
这是战斗和非战斗的画面对比。您可以从分布到周围区域的 UI 中看到。右下角是关键描述。熟练了这东西之后,其实可以关闭它。左下角的快捷物品栏和左上角的生命条在非战斗状态下会自动消失。也就是说,在非战斗状态下,只有右上角的地图和地图下方的任务追踪器会出现在你的屏幕上。
如此极简的UI设计,让玩家对游戏产生强烈的代入感,带来身临其境的游戏体验。
在线游戏界面
我们以MMORPG里程碑作品《魔兽世界》为例。
这张图虽然有很多插件,但即使去掉了插件,我们也发现整个屏幕几乎都被各种UI覆盖了。
在线游戏是在线实时游戏,不能暂停。无法暂停的结果是很多功能在暂停后无法放到界面上。它必须显示在主界面上。这样一来,种类繁多的法术技能和物品、敌我双方的血量条、增益或负状态、各种功能键都将占据主界面的位置。在复杂的实时战斗中,你必须始终确保这些东西可以被看到或按下。
还有一个聊天栏。网络游戏是社交的。不管界面多么简单,聊天栏肯定会出现在某个地方。位置好,占用空间大。
《魔兽世界》的UI设计在有限的规则范围内尽量简单,但与单机游戏相比就非常繁琐。这是由网络游戏和单机游戏的特点决定的。
因此,即时性和社交性造成了单机游戏和网络游戏的UI差异。