在众多游戏类型中,我喜欢解谜。我喜欢找到答案那一刻的成就感,喜欢探索未知世界的乐趣,喜欢追随剧情的感慨。此外,益智游戏有很多魅力。 《纪念碑谷》展现了眼见并不总是不可思议,《梦境》让玩家享受视觉盛宴,《致命一帧》展现了逻辑的重要性。《Ignatius》是一款画面风格类似于《地狱前线》的横向卷轴冒险解谜游戏。相同的风格不可避免地被比较。特别是,被比较的对象的质量非常高。
作为一款跨平台的冒险解谜游戏,《LIMBO》的存在堪称经典,至今仍记得第一次接触时给我留下深刻印象的惊人感觉。 《Ignatius》让人想起前者的唯一原因是这幅画的风格。不过,整个游戏的主色调都是黑白两色,但两者完全不同。 《地狱前线》的艺术辨识度更高,光影的设计更能营造出绝望和孤独的氛围。相比之下,《Ignatius》的黑白摄影只是一种与电影主题相匹配的风格。触及“地狱边境”的玩家需要记住隐藏在黑暗中的未知人影。这在安静的气氛中尤其可怕。 《Ignatius》的背景是一个我感觉很肤浅的背景图案,没有什么深意,在游戏中也无法发挥更大的作用。与其说同样的话,我觉得《Ignatius》只是前作的一点影子。这只适用于在黑暗中仍然拥有明亮眼睛的小男孩角色。找到光。
游戏性等无法比较。不同的内容和类型,当然有不同的诉求,所以只能比较最终的效果。 《地狱前线》最大的特点就是在关卡设计中加入了很多“知识”元素,运用了原理和逻辑测试。它似乎有一个庞大的知识系统,玩家家总是在冒险挑战他的智商。比如与蜘蛛斗智斗勇、利用蜘蛛自身摆脱陷阱、之后再见面的细节,都让人感受到设计师的精准。
相比之下,《Ignatius》的关卡就显得有些幼稚了,主要以平台跳跃等难度较低的冒险为主。即使有几个步骤可以解决难题,答案也直接放在一边。通关关卡是玩家控制关卡的问题。关卡设计很肤浅,很难给玩家留下深刻印象,而且就算通关(比如我!),也没有太多成就感。另外,通关游戏的前提是收集所有碎片,所以玩家经常被迫转身逃跑,并且多次运行同一张地图后,没有新的想法。“伊格内修斯”的容错性非常低。之后,您需要重新启动。弱玩家通常会多次重访地图,这是不可避免的。我觉得无聊了很久。另外,游戏中的死法很简单,可以被路上的障碍物(鸟、能跳的石头等)杀死,也可以从高台坠落身亡。也很难死。随机刷保存血瓶。这么一想,我立刻觉得在“地狱边境”死去的方式有很多,溺水、射击、雷击、火灾、穿刺等等。写一本关于如何死的完整的书。
到目前为止的所有比较中,如果说《地狱前线》是因为经典的设计而更好,那么剧情就是舆论的一部分,这也是最大的不同。二。伊格内修斯在每个级别都有情节片段,让玩家在冒险过程中了解故事的概况。为避免剧透,这里不再赘述。游戏中的情节线非常清晰。 《地狱边境》则不同。游戏过程中没有文字显示。不知道路上的敌人是从哪里来的,也不知道最后一个“姐姐”是什么。您可以为某些玩家为游戏本身添加更清晰的情节重点,故事的乐趣弥补了游戏本身的不足。但对于像我这样的玩家,你可能会喜欢“地狱前线”的空白。即使在比赛结束后,它也可能会留下一段悠长而令人难忘的韵律。我不确定这两种方法哪个更好,但我同意“伊格内修斯”的设计。不要盲目追赶经典。没有人知道他们喜欢哪种口味。